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游戏基础知识——“帮派社团”的塑造方式

归档日期:07-10       文本归类:基准炮      文章编辑:爱尚语录

  街头的“帮派”和“社团”以及各种各样的黑社会组织是游戏中经常登场的反派角色(当然,也能够成为主角)。他们有的可以在光天化日之下大摇大摆地在街上游荡,有的只在入夜之后出来活动,但都不会干什么好事,并且这类人一般会被描述成不择手段的贪婪之徒。

  在此声明,价值中立地分析游戏中的黑帮特性不等于鼓吹黑帮。正如从事犯罪研究不等于有犯罪倾向。

  游戏中的黑帮与普通的街头小混混、恶棍相比,有一个重要的区别——黑帮有较为合理的组织结构,而小混混、恶棍则非常松散。这主要体现在三个方面。

  首先是游戏中的黑帮一般会有比较明确的分工,比如有的人负责盯梢,有的人负责冲锋,有的负责使用“重型火力”,甚至还会有人扮演医生的角色。因为虽然黑帮目无法纪,但毕竟是一个具有社会性质的盈利性团体(黑帮必然是盈利性的团体,否则的话就和黑帮的成立初衷相悖),为了能让组织成员的生产效率最大化,分工这一行为对于管理层来说就是必然发生的。于2001年发售的单机即时战略游戏《黑金企业》对黑帮中的职责分工做了比较详细的展示,“工人”是黑帮内基层的小弟,这款游戏中比较有趣的一点是,与其他传统RTS可以生产出几乎所有的单位不一样,《黑金企业》里你只能“生产”工人,然后再用工人去“转职”其他的岗位,例如工程师、枪手等。

  这一点确实比较合理,因为黑帮很少能够直接招揽到现成的“牛人”,基本都需要从基层的小弟开始培养,《侠盗猎车》中的克劳德的故事就属于黑帮内基层小弟的奋斗史。

  另外,工人在转职的时候必须回到总部才行,这确实也跟黑帮的任命一样,小弟要晋升通常也是“大哥”当面提点的。游戏也不像《命令与征服》或者《家园》那样,有所谓“高级兵种”一说,《黑金企业》里基本所有的单位都有他独特的作用,必须相互配合才能顺利通关,无脑生产同一单位并不是取胜之道,所以才说这是对“职责分工”表现优秀的作品。

  除了分工明确之外,一般游戏中还会表现帮派社团内成员比较明显的地位层次划分,因为游戏基本属于视觉产品,并且游戏制作组需要让玩家们能在较短的时间里观察出组织内成员地位的高低,这往往跟游戏内的战斗难度(一般地位较高的帮派成员战斗力较强,地位较低的成员虽然单人作战能力较差,但数量会更多)和通关流程(一般游戏关卡的正确路径都是“朝着高级怪多的地方走就行了”)以及剧情(高级成员的对白通常会比低级成员的更有推动剧情的价值)有关系。所以通过服装、武器(高级成员会使用更强大的武器,比如低级成员使用小刀,高级成员使用汤姆逊冲锋枪)甚至身形(低级成员是普通人的体型,高级成员会更高更强壮,或者稍微瘦小但更加灵活)进行区分是普遍手法,比如《忍者龟》中施莱德率领的大脚帮众,从外表上我们就可以看出他们在帮内的地位高低。

  一副画面里,通过站位,武器,服装,外貌和动作,就可以把大脚帮的地位层级体现出来

  最后是黑话。游戏里黑帮内部的特殊称谓和黑话并不只是为了让你的游戏显得很“酷”,如果为了“酷”而去强行设计一些“黑话”,只会让黑帮角色显得有点傻。游戏中黑帮所用的黑话一般会有这么几个作用。第一是引出重要线索,通常用黑话指代的是法律和主流社会所禁止或者排斥的事物,比如黑帮游戏经常会选用的“美国禁酒令”时期,“制药坊”多被用来指代“私酒酿造厂”。

  小说《了不起的盖茨比》中的主角盖茨比就是靠贩卖私酒而暴富的,原著里虽然没有明说,但所谓的药房就是私酒坊,因为那个时期可以合法买卖的酒精就是医用酒精。另一个作用是推动剧情发展,“挖掘被排斥和掩埋事件背后的真相”这个套路经常被采用,第一次黑话的出现,让那件事物若隐若现地第一次被玩家注意到,于是玩家的好奇心就会被勾起,比如《芝加哥1930》里提到的“男爵”,最后发现指代的就是爱尔兰帮的大BOSS——奥尼尔。除了这样“功能性”的作用以外,黑话也承担了黑帮内“专业术语”的职责,能让恶棍们更加安全和效率地进行沟通,比如在某些语境下,“保护”的实际含义就是“暗杀”,“请过来”的意思就是“绑架过来”等等,适当设计一些黑话可以让游戏里的黑帮角色们显得更为“专业”。

  一般来说,再差劲再弱小的黑帮都会有其独特的内部文化,可以说这是把所有帮众汇聚在一起的关键所在。游戏里常从三个方面来表现黑帮的内部文化。

  首先是内部纪律。毕竟就算是一群凶神恶煞的人,没有相应的纪律只会让组织的老大难以管理,帮派无法长期存在,很快就会分崩离析。最典型的例子就是《辐射:新维加斯》里的“炸药帮,堪称“黑帮管理”的“反面教材”。这个帮派是由废土世界的一群瘾君子、强盗、流氓组成的,他们干的也只不过是打家劫舍的勾当,在当地几个势力中,炸药帮的实力属于“臭鱼烂虾”,既没有诸如动力装甲那样的高科技武装,也没有掌握供水、医疗之类的刚性资源,仅仅是一群挣扎着想要活下去的暴徒抱团而已。如果玩家在游戏里不制裁炸药帮,那么最后的后果就是整个地区盗匪泛滥,平民的生活更加艰辛。而且炸药帮内部还有明显的分裂,红派主张打,蓝派主张投降,这种毫无纪律的松散组织在游戏里通常充当杂鱼炮灰和“经验宝宝”的角色。

  无论游戏内外,黑帮统一着装以及其他外观元素首先有一个关键功能,那就是方便辨认,在街上相互碰到之后可以快速确认敌友身份;第二就是,可以帮助黑帮以此作为“地盘的分界线”,大量穿着某帮派衣服,驾驶带有帮派图案车辆的帮众出现在他们的地盘,算是对其他帮派的一种“警告”,比如《侠盗猎车:罪恶都市》里的鲨鱼帮穿着他们独特风格的夹克扎堆出现在“虾岛”宣誓了自己对虾岛的控制权;第三,游戏通过设计帮派的特定外观就可以让玩家们初步判断出帮派的实力和特性,比如《辐射:新维加斯》里炸药帮的外貌最为平淡无奇,这也和他们孱弱的实力相对应,《侠盗猎车:罪恶都市》里的飞车党造型是机车头盔+皮夹克,后来他们据点的任务确实也是以飙车为主,风格非常鲜明。值得一提的是,当年美国著名的黑帮教头阿尔卡彭在衣着上甚至引领了全美的风潮,他一生钟爱的背带裤,爵士帽,牛津鞋,袖扣,戒指还有手表都成为了美国的爆款,一袭黑色风衣下面藏着枪械,用手榴弹开路的黑手党经典造型也由此诞生,如此巨大的影响力绝对是当时卡彭实力的体现。

  统一的外貌风格是游戏中黑帮内部文化最为基础的一部分,像炸药帮、鲨鱼帮、飞车党这种小而弱的帮派在这方面都会有所体现,所以在设计游戏内帮派、社团的时候千万不要忘记这一点。

  此外,游戏设计里经常会针对这一点做出“换衣服”的功能,也就是换上指定帮派的衣服,就不会被该帮派主动攻击。这种设计逐渐成为了很多游戏中“潜入”“智取”以及“外交”“开启势力声望”的常用手段。

  游戏内黑帮“内部文化”的最后一个重要环节,那就是“组织信仰”,假设把黑帮看成一家公司,这就是“企业文化”。“组织信仰”可以很有格调,也可以简单粗暴。“越强大的黑帮,其组织信仰格调越高且越复杂”可能并不完全适用,比如《辐射:新维加斯》中的凯撒军团,他们没有太高深的追求,但帮众们一个个都骁勇善战,而且特别擅长废土世界中其他势力都不使用的冷兵器,还能用随处可见的植物治疗自己(苦味饮料),所以他们对于医药和弹药的需求量很低,能在NCR辖区内肆意袭扰,算是《新维加斯》里该地区较为有竞争力的一股力量了。倒是弱小的黑帮则必然不会有太高的“追求”,除非是主角所在的帮派,或者制作组刻意为之用来讽刺那些不切实际的好高骛远者。当然确实有不少高追求的强力黑帮,比如《质量效应》系列中的“塞伯鲁斯”,这是神堡议会眼中的一个恐怖组织,但他们的组织信念却是“维护与提升人类在银河系中的地位”,但问题就在于他们不择手段,对外星人们采用的暗杀、破坏和恐怖行动早已让他们声名狼藉。所以游戏中出现的那些黑帮,他们组织的信仰本身不一定会被设计得十恶不赦,但手段违法并威胁他人的生命,这一点却是游戏设计中黑帮组织的共性。

  另外,黑帮的“组织信仰”一旦不被成员所认可,那么成员脱离组织的剧情就很有可能发生,一般比较多的戏码就是“纯粹恶徒或者野心家因对组织‘仁慈’教条的反对导致背叛”或者“有成员受不了组织过于邪恶的做派而脱离”,薛博德离开塞伯鲁斯就属于后者。《新维加斯》里“宅先生”之所以能够成为枭雄式的人物,也是因为其手下有一整支机器人军团,不仅战斗力超群,忠诚度高于人类这点也至关重要。

  绝大多数游戏中只要出现了黑帮,那么相应的就会有警察(或者其他的秩序维护者),并且有黑帮出没的游戏里经常会设计多个黑帮势力相互对抗、牵制,高自由度的游戏就会让玩家可以“站队”,选择某一势力进行效力,从而获取该势力独特的奖励,甚至影响游戏的剧情走向和最终结局。

  强大、组织结构严谨、财力充足的黑帮在游戏里会表现出与秩序势力(也就是“白道”)更加近距离的关系,很多玩家已经把这个设定当成了理所应当,下面我们就一起来看看这一设定的原因吧。

  我们把游戏中的黑帮大致分为3个层次,最低级的就是街头混混和普通恶霸恶棍的抱团(鲨鱼帮、炸药帮),上面提到了他们在内部文化以及组织结构上都有一定缺陷;稍微高级一点的是我们所说的“社团”,他们弥补了小帮派的一些缺陷,但缺乏稳定、合法的收入,而且挑起暴力冲突的频率比较高;最顶层的是“黑社会”,那么游戏里“黑社会”的特点是什么呢?

  比起“社团”来说,“黑社会”在游戏里更多指借用暴力手段经营合法生意的商人,最好的例子就是《侠盗猎车:罪恶都市》里的Avery建筑公司。Avery是建筑业的大亨,经营范围合法,而且会采用暴力的手段来达到目的(比如让汤米炸车、炸楼、暗杀等,而汤米则属于黑社会雇的打手)。相比之下,Diaz帮以贩毒为主业,他们虽然也是借助暴力的商人,但是他们的经营内容是违法的,所以只能算是“社团”。而像飞车党这种,连“社团”都算不上,只能算是流氓团伙,因为他们没有正经的生意。更小型,更松散的帮派主要收入来源甚至就是其暴力行为,比如抢劫偷窃。

  黑帮的收入越稳定、越合法,越容易形成规模,形成规模的事业吸金能力会以夸张的速度提升,非法交易与抢劫偷盗除了帮众本身每次犯事都要面临被捕的风险之外,这些事情的发展前景也十分狭隘,成为“全美前三的大毒枭”比起“成为全美前三的水泥供应商”难度实在大太多,收入也不一定能高到哪里去,毕竟大型水泥公司游戏里还可以说已经发售了股票。你看主角汤米最后有码头、船厂、冰淇淋厂等,涉猎十分广泛……

  欧美游戏中,“黑帮通过交钱获得‘保护伞’的庇护”又是常见剧情,“纳税大户”通常也不会被为难,毕竟阿尔卡彭自己都说过“要按时向联邦政府纳税”,这也就是游戏里层次越高的黑帮与“白道”的关系越近的原因。

  最后就是黑帮之间的关系,“没有永恒的朋友,只有永恒的利益”这句话对此非常适用,游戏里黑帮之间很少有纯粹的“道义”,而是受多方利益制衡,《辐射:新维加斯》在这方面可说是教科书级别的演示。比如一个比较边缘的帮派——大炮族。大炮族作为来自避难所的遗民,长期以来躲在空军基地,对外界动态一无所知,直到邮差的到来。从实力上讲,他们拥有不止一门运作良好的火炮和训练有素的炮兵。如果他们能搞到战斗机的话,他们还自带飞行员部队。同时,大炮族可以大量生产粮食,于是他们有余粮去做煤油,所以想要一统该地区的头部势力都想要拉拢大炮族,而且由于以上的特性,大炮族并没有太大生存压力,无论投靠哪一方都问题不大。还有赌城区的三大家族,他们表面上都效忠于宅先生,但暗地里又有自己的小算盘,会长帮想要做掉宅先生自己上位;黑手党囤积了一堆武器准备搞事;白手套想要回归吃人的恶习,但由于三方心不齐,也有不少内耗,又各自怀揣与实力不符的野心,所以目前谁都没有获得重大进展。

  黑帮之间的关系其实很简单,拉拢,消灭,回头清算……但做到游戏里难度又不小,因为要考虑势力各自的地理位置,装备与人员战斗力,经济实力以及头目们的交情等多方面因素,最后才能够确定帮派之间的关系是怎样。

  无论是帮派、社团还是黑社会,在游戏里也有其相应的适用范围。因为从合理性上来说,黑帮组织的战力上限不高,“毁灭世界”“毁灭宇宙”“干掉大魔神”“屠杀巨龙”这样的情节一般会由各路“天选之子”“地狱的恶魔”“疯狂的异界生物”“高贵的勇士”“有神秘血统的战士”或者“人类的大英雄”来完成。并且比起黑帮来说,“崇拜未知力量的邪恶教会”“潜伏在外太空的外星种族”以及“想要重振辉煌的古老邪恶帝国”,这样的反派组织对玩家来说更有震慑力,你看《命令与征服》系列的NOD,如果它仅仅是一个“黑帮团体”,那他们能和GDI、思金人(外星人)分庭抗礼的设定玩家们肯定会觉得非常荒谬,所以NOD在游戏里的设定是一个“世界性组织”。

  此外,如果游戏的主角设定是黑帮成员并且游戏过程中“帮派势力”是一个重要模块的话,那整个世界观的框架也不适合过于“宏伟”,比如“神魔大战”“大型太空战争”“异次元空间大战”这样的题材均不适用。首先过于宏大的世界观可能会配有比较大的世界地图,势力扩张的速度以及每个据点的人员调度可能会拖慢游戏的整体节奏;其次“反英雄”题材的游戏如果主角的目标也是某项“壮举”的话,那么依靠组织成员能力良莠不齐的黑帮去实现,在剧情上也会显得非常不现实,这类题材的主角们往往自带超能力或者逆天的血统。

  最后,游戏内黑帮建立的背景必然是一个动荡混乱的时代,就像上世纪20年代的纽约,随着大量移民的涌入,纽约的底层人口暴增,平民通过正当途径维持生计十分困难。据说当时很多移民一周只能挣近10美元。于是很多人为了维持生活只能加入帮派,参与帮派成为赚钱和提升社会地位最好的办法。这也使得各种帮派势力遍布了当时纽约的各个领域,所以1920年-1933年这禁酒令持续的13年经常被作为“黑帮游戏”的背景,除了之前提到的《芝加哥1930》和《黑金企业》以外,约翰罗梅罗参与制作的《罪恶帝国》的故事也是在此期间发生。居民在各项需求均得到满足的时候并不会头脑发热铤而走险,最典型的就是模拟经营类游戏,城市出现犯罪事件和盗匪是根据城市各项指数来的,不太可能被设计成一个完全随机出现的事件。

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